Neurofeedback-Training immersif
L'objectif de ce projet est d'évaluer l'utilisation de la réalité virtuelle (RV) dans le cadre du neurofeedback-training.
Fiche signalétique
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Départements participants
Travail Social
Gestion - Institut(s) Institute for New Work
- Champ thématique stratégique Champ thématique "Transformation numérique centrée sur l'humain"
- Organisation d'encouragement BFH
- Durée (prévue) 01.02.2024 - 30.09.2024
- Direction du projet Prof. Dr. Andreas Sonderegger
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Équipe du projet
Renée Favre
Prof. Dr. Andreas Sonderegger
Jonas Born
Prof. Dr. Manuel David Bachmann - Mots-clés Neurofeedback-Training, Réealité virtuelle, rv
Situation
Le stress sur le lieu de travail est en train de devenir une maladie populaire en Suisse, avec des taux de prévalence en augmentation à un niveau élevé avec des conséquences graves pour la santé et le bien-être des personnes concernées ainsi que des coûts élevés pour les employeurs et l'économie nationale. Neurofeedback-Training (NFT) est une méthode permettant de réduire le stress et d'augmenter ainsi les performances cognitives. Malgré des recherches intensives dans ce domaine, il existe encore très peu de connaissances concernant l'utilisation des technologies immersives et leurs effets sur l'activité neuronale elle-même ainsi que sur les aspects comportementaux de l'entraînement (p. ex. motivation et persévérance). L'objectif de ce projet est donc d'évaluer l'utilisation de la réalité virtuelle (RV) dans le cadre de la NFT afin de déterminer si les technologies immersives peuvent avoir un effet positif sur le succès de la NFT en ce qui concerne le stress et les performances cognitives.
Approche
Des variantes de feedback immersif sont mises en œuvre dans la RV à partir de designs de feedback NFT existants. Suivant une approche de conception centrée sur l'utilisateur, le feedback NFT pour la RV est développé en 3-4 étapes de conception itératives. Le système est alors testé avec des utilisateurs réels. Dans une deuxième phase, le scénario VR nouvellement développé est testé dans un scénario de feedback de sham dans une étude expérimentale et comparé à une configuration moins immersive (présentation du même feedback sur un écran d'ordinateur). L'EEG ainsi que l'acceptation de la technologie, la motivation et la persévérance seront évalués.