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Développer plus facilement des avatars de RV
30.10.2024 Avatar Behaviour Platform est une plateforme qui permet de développer des personnages dans des applications de réalité virtuelle à moindre cout et plus rapidement qu’auparavant. La RV se fait alors plus accessible et peut être utilisée selon des approches plus variées.
L’essentiel en bref
- Les travailleurs sociaux et les travailleuses sociales doivent pouvoir se préparer à certaines tâches par le biais de la réalité virtuelle (RV).
- Cependant, les applications de RV sont actuellement encore couteuses.
- La BFH tente de réduire la complexité et les couts des projets de RV.
Quel problème la plateforme Avatar Behaviour Platform est-elle censée résoudre?
Dans la réalité virtuelle (RV), les utilisateurs et utilisatrices se trouvent plongé-e-s dans un environnement virtuel en 3D et peuvent vivre des expériences impossibles sans RV, ou seulement au prix d’efforts ou de dépenses considérables.
Si ces expériences de RV font intervenir des personnes virtuelles, le développement de telles applications de RV se révèle très exigeant et couteux. La plateforme Avatar Behaviour Platform (ABP) crée une base permettant de développer plus facilement et plus rapidement de telles applications.
Quel est l’intérêt de ce projet pour la société?
Le projet permet d’organiser des formations virtuelles qui nécessiteraient de gros moyens si elles étaient organisées sous forme réelle. Les équipes de recherche de la BFH ont ainsi développé une application de RV permettant aux utilisateurs et utilisatrices de s’entrainer à visiter un logement dans le cadre du travail social. Ils et elles peuvent ainsi se faire une idée d’un logement inconnu et se préparer à une visite réelle à domicile. Les utilisateurs et utilisatrices apprennent par exemple à juger si un ménage est adapté à une résidente atteinte de démence ou à des enfants.
Autre exemple d’application : une expérience de RV conçue pour le musée romain d’Avenches dans laquelle un guide virtuel conduirait les visiteurs et visiteuses du musée à travers les monuments de l’ancienne ville d’Aventicum tout en leur parlant des lieux.
Que développaient exactement les équipes de recherche? Comment ont-elles procédé?
L’ABP facilite le développement d’applications 3D dans lesquelles les utilisateurs et utilisatrices sont confronté-e-s à des avatars virtuels. Pour ce faire, un avatar peut être doté d’un comportement artificiel simple. Par exemple, les utilisateurs et utilisatrices pointent un objet virtuel ou se rendent à un endroit précis et l’avatar commence à parler.
Ces applications ont été développées avec le moteur 3D Unity et peuvent ainsi être utilisées de manière flexible sur PC, dans un navigateur ou avec des lunettes de RV. Les développeurs et développeuses d’applications sont également libres de concevoir les mondes de RV comme bon leur semble: l’espace nécessaire au mouvement et les avatars peuvent être facilement conçus avec des modèles 3D.
Quels défis avez-vous dû relever?
Créer une application de RV s’avère couteux, car il s’agit d’un logiciel très spécialisé avec un haut niveau de détail. Comme toujours dans les projets de logiciels, les équipes de recherche de la BFH ont tenté de réduire cette complexité sous-jacente dans le cas de l’ABP également. Dès lors, s’il s’agit d’une application développée sur la base de cette plateforme, la fonctionnalité peut être réutilisée beaucoup plus facilement et rapidement.
Et sur quoi va déboucher le projet?
Actuellement, les scientifiques de la BFH cherchent des sources de financement pour les applications de l’ABP dans le travail social et au musée romain d’Avenches.
Plus d’informations sur le projet et l’expert BFH qui l’a propulsé
La plateforme Avatar Behaviour Platform a été développée dans le cadre d’un projet interdépartemental commun au département Technique et informatique (cpvrLab) et au département Travail social (VRLab).
Le projet a été soutenu dans le cadre du champ thématique stratégique Transformation numérique centrée sur l’humain et dirigé par le professeur Marcus Hudritsch.
Marcus Hudritsch enseigne l’informatique à la BFH. Ses activités de recherche couvrent l’analyse d’images, l’infographie, la réalité augmentée et virtuelle ainsi que l’apprentissage automatique basé sur l’image.